Pelin tavoitteena on syy-seuraus suhteen ymmärtäminen, kun autat muita saat itsekin apua. Peli on matka omaan mieleesi, jossa voit kohdata itsellesi vaikeitakin asioita. Voit oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista. Peliä pelataan vr-laseilla
Inner Visions syys-seuraus hyötypeli
Tekijä
Marina SteffanssonLuotu
28.10.2022Viimeksi muokattu
8.11.2022* Toimintamallin julkaisemiseksi riittää minimissään perustietolomakkeen tähdellä merkittyjen kohtien täyttäminen. Suosittelemme kuitenkin, että kuvaatte toimintamallin laajemmin hyödyntäen kehittämisen polun eri vaiheita.
Perustiedot
** Kaikkien tähdellä merkittyjen kenttien sisällöt tulevat näkyviin toimintamallin kuvauksessa. Täytettyänne vähintään nämä kentät voitte merkitä toimintamallin valmiiksi Kuvaa ja jaa -lomakkeen lopussa olevalla toiminnolla.
Oivalla ja ymmärrä
Kehittäkää tarvelähtöisesti huomioimalla eri toimijoiden näkökulmat ja tarpeet. Ottakaa kehitettävän asian kannalta merkitykselliset toimijat ja kumppanit mukaan heti kehittämisprosessin alusta alkaen. Ohjatkaa ja fasilitoikaa muutosta.
Marinin hallituksen 10.12.2019 mukaan sosiaalisesti, taloudellisesti ja ekologisesti kestävää Suomea rakennetaan muun muassa oikeudenmukaisuutta ja yhdenvertaisuutta kehittäen. Tausta ajatuksena on, että koulutus on paras tapa syrjäytymistä ja näköalattomuutta vastaan.
Tanskasta uutisoitiin keväällä 2019, että yli kolmannes autismikirjon lapsista ei käy koulua epäonnistuneen inkluusion vuoksi. Osalla koulunkäynti oli keskeytynyt jopa viideksi vuodeksi. Suomessa aika vastaisi lähes puolta alakoulusta ja koko yläkoulua. Suomesta ei ole saatavilla vastaavaa dataa, mutta yksi on varmaa: palvelut ja tukimuodot eivät jakaannu lapsille tasaisesti tai jonkinlaisena automaationa meilläkään.
Nuoret odottavat palveluilta tietoa, tukea ja mahdollisuutta rakentaa itseluottamusta, turvallisuuden tunnetta ja uskoa itsenäiseen selviytymiseen. Osa nuorista ei kuitenkaan koe saavansa peruspalveluista tarvitsemaansa apua tai he eivät koe palvelua hyödylliseksi. Lasten ja nuorten hyvinvoinnin keskeiset haasteet liittyvät osallisuuteen, mielenterveyteen, häirinnän ja väkivallan kokemuksiin sekä elintapoihin. (THL.)
Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaiseman hallituksen koulutuspoliittisen selonteon mukaan keskeisenä tavoitteena on saavuttaa ylivaalikautinen sitoutuminen koulutusinvestointeihin, jotka ovat keskeisiä asioita Suomen hyvinvoinnille ja menestykselle. Tämän saavuttamiseksi on kirjattu useita alatavoitteita, joista yksi on yhteistyön ja digitalisaation hyödyntäminen oppijoiden parhaaksi. (https://okm.fi/koulutusselonteko.)
Pelin kehittämisessä mukana olivat: Antti Markkanen, Pyry Parkkola (Virtual Dawn), Virpi Kuvaja-Köllner, Marina Steffansson, Tuovi Kokkonen, Hanna-Leena Huttunen (Diakonia-ammattikorkeakoulu), Katri Kuivainen (Diak, opiskelija), Lasse Lamberg (Parikanniemen lastenkoti), Iira Sorsa (Ehot Oy), Kaisa Heikkilä (Saumakodit Sairila Terveystalo). Mukana myös lastensuojelun nuoria.
Kehittäminen aloitettiin Virtul Dawnin valmiista simulaatiosta, jota sitten vahvasti pelillistettiin. Kehittäjäryhmä kokoontui lähes viikoittain kommentoimaan Virtual Dawnin työstämää versioita. Kommenttien mukaan peli kehittyi ja sai lopullisen muotonsa. Syy-seuraus hyötypelin kehittäminen kesti noin seitsemän kuukautta.
Hanke vastasi yhteistyökumppaneiden tarpeeseen laajentaa heidän ohjausosaamistansa ja menetelmiä teknologiaa hyödyntäen. Virtuaalitodellisuus on hieno lisä ohjauksen tueksi, jolla voidaan mahdollistaa elämysten kokeminen aidossa ympäristössä tai kuvitteellisessa maailmassa.
Parempaa ymmärrystä nuorista asiakkaista ja uusia työkaluja nuorten saavuttamiseen.
Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.
Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret. Molemmat ryhmät ovat olleet mukana pelin kehittämisessä.
Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret ovat olleet mukana pelin kehittämisessä, jolloin peli on muokkautunut vastaamaan heidän tarpeitaan. Mukana oleminen on mahdollistanut teknologian omaksumisen jo kehitysvaiheessa. Lisäksi hanke on toteuttanut useampia koulutuksia yhteistyökumppaneille. Jatkossa peliä voidaan hyödyntää nepsy-piirteisten nuorten tunnetilojen vahvistamiseen ja impulsiivisten toimintojen, kuten päihteiden ja aggressioiden säätelyyn.
Peli on ilmainen.
Kuvittele ja kokeile
Hyödyntäkää jo kehitettyjä malleja ja ratkaisuja. Kokeilkaa rohkeasti uusia ideoita. Oppikaa yhdessä kokeilusta ja parantakaa ratkaisua vähitellen.
Kuvaa ja jaa
Jakakaa kehittämistuloksia ja arviointitietoa avoimesti muiden hyödynnettäväksi. Vakiinnuttakaa uusi toimintatapa osaksi strategiaa tai organisaation toimintaa, palvelukokonaisuutta tai ketjua. Kertokaa, miten se tapahtuu ja mitä se vaatii.
** Kaikkien tähdellä merkittyjen kenttien sisällöt tulevat näkyviin toimintamallin kuvauksessa. Täytettyänne vähintään nämä kentät voitte merkitä toimintamallin valmiiksi Kuvaa ja jaa -lomakkeen lopussa olevalla toiminnolla.
Peli pohjautuu Virtual Dawnin aiemmin kehittämään VR-simulaatioon, jota pelillistettiin edistämään hankkeen tavoitteita. Hankkeen yhteistyökumppanit ja heidän nuoret asiakkaansa osallistuivat pelin kehittämiseen testaamalla peliä eri suunnitteluvaiheissa.
Peliä pelataan virtuaalilaseilla joko yksin tai ohjaajan kanssa. Ohjaaja voi keskustella pelaajan kanssa tämän tekemistä valinnoista pelin aikana tai sen jälkeen.
Peli on matka pelaajan omaan mieleen, jossa voi kohdata itselleen vaikeitakin asioita. Pelaaja voi oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista.
Nyt kehitetty Inner Visons syy-seuraus hyötypeli on pelattavissa ilmaiseksi. Pelin pelaamiseen tarvitaan virtuaalilasit. Koska peliä kehotetaan pelaamaan ohjaajan kanssa, tarvitaan pelin striimaukseen joko älypuhelin, tietokone tai älytelevisio.
Inner Visions hyötypeliä markkinoidaan nyt hankkeen yhteistyökumppaneille ja nuorille. Jatkossa markkinointia laajennetaan laajemmin sosiaalialan ammattilaisille. Lisäksi peliä esitellään sosiaalialan opiskelijoille, jotta heillä olisi tulevassa työelämässä laajemmin työkaluja käytettävissä nuorten kanssa.
Hyötypeliä ollaan vasta pilotoimassa kehittämisessä mukana olleiden lastensuojeluyksiköiden kanssa. Jatkossa sekä ammattilaisille että peliä pelaaville nuorille toteutetaan kyselyt ja haastattelut pelin käytettävyydestä (Nielsenin käytettävyysteoria) ja siitä saatavasta hyödystä. Vaikutusten arvioinnista saadaan tuloksia keväällä 2023.
VINKKI: Hyödynnä Oivalla ja ymmärrä -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!
VINKKI: Hyödynnä Kuvittele ja kokeile -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!
VINKKI: Hyödynnä Kuvaa ja jaa -vaiheen tueksi koottuja menetelmiä ja työkaluja!
Merkitse valmiiksi
Tarkistakaa vielä, että olette varmasti täyttäneet kaikki tähdillä (**) merkityt kohdat, ennen kuin merkitsette toimintamallin valmiiksi. Näiden kohtien täyttäminen takaa sen, että toimintamallista löytyvät ne tiedot, jotka edistävät mallin käyttöönottoa ja leviämistä.