GameON – sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta

Luotu 18.06.2026
GameON – sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta
GameON – sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta

Tiivistelmä

Sosiaalisesti vahvistava pelitoiminta on matalan kynnyksen ryhmätoiminnan malli, jossa pelaamista hyödynnetään osallistujille merkityksellisenä välineenä hyvinvoinnin, osallisuuden, sosiaalisen toimintakyvyn ja työelämävalmiuksien vahvistamisessa. Malli soveltuu erityisesti työn ja koulutuksen ulkopuolella oleville nuorille ja aikuisille, joille pelaaminen tai pelikulttuureihin osallistuminen on tärkeä osa arkea. Toiminnan ytimessä ovat turvallinen pienryhmä, osallistujalähtöinen suunnittelu, pelaamiseen liittyvän osaamisen tunnistaminen, avoin keskustelu sekä yksilöllisten jatkopolkujen tukeminen. Mallin avulla voidaan vahvistaa yhteenkuuluvuutta, tuoda rytmiä arkeen, tehdä näkyväksi piiloon jäävää osaamista ja rakentaa siltoja opintoihin, työelämään ja muihin yhteisöihin.

Arviointi

Toimintamallia ei ole vielä arvioitu.

Toimintamallin kuvaus

Ongelma tai haaste, johon toimintamalli vastaa

Toimintamalli vastaa tilanteeseen, jossa työn ja koulutuksen ulkopuolella olevilla henkilöillä voi olla haasteita löytää omaa polkuaan kohti työtä tai opintoja. Esimerkiksi sosiaalisen toimintakyvyn, osallisuuden, arjen rytmin, yhteisöihin kiinnittymisen tai tulevaisuusnäkymien puute voi näyttäytyä vaikeutena kiinnittyä kodin ulkopuolisiin toimintoihin. Ryhmämuotoisella pelitoiminnalla voidaan tukea hyvinvointia, sosiaalista toimintakykyä ja työelämävalmiuksia erityisesti silloin, kun perinteiset palvelut tai toimintamuodot eivät näyttäydy osallistujille merkityksellisinä tai saavutettavina.

Ammatillisissa kohtaamisissa (esim. sosiaalityö, työllisyydenhoito) pelaamisen käsittely jää usein ongelma- tai huolipuheen tasolle, jolloin pelaamiseen liittyviä voimavaroja, osaamista, identiteettejä ja yhteisöllisyyttä ei riittävästi tunnisteta. Toimintamallissa korostetaan, että pelaaminen on monelle merkityksellinen osa arkea ja identiteettiä, ja sen hyödyntäminen tavoitteellisessa ryhmätoiminnassa voi rakentaa luottamusta, vahvistaa toimijuutta ja toimia siltana muihin palveluihin, opintoihin tai työelämään.

Lisäksi toimintamallin kautta voidaan löytää ratkaisuja yksinäisyyden, peliyhteisöissä koetun epäasiallisen kohtelun ja sosiaalisen vetäytymisen kaltaisiin monimutkaisiin ongelmiin. Ryhmämuotoinen ja ohjattu pelitoiminta tarjoaa mahdollisuuksia paikallisiin yhteisöihin kiinnittymiseen ja kasvokkaiseen vuorovaikutukseen muiden kanssa. Keskeistä sosiaalisesti vahvistavassa pelitoiminnassa on turvallinen ympäristö, myönteisten pelikokemusten rakentaminen ja kuuluvuuden kokemukset, jotka madaltavat kynnystä tutustua muihin samoista asioista kiinnostuneisiin.

Toimintamallin kohderyhmä ja sen tarpeet

Toimintamallia tarvitsevat erityisesti työn ja koulutuksen ulkopuolella olevat nuoret ja aikuiset, joille pelaaminen tai pelikulttuureihin osallistuminen on merkityksellinen kiinnostuksen kohde, harrastus tai arjen sisältö. Toimintamallia kehitettiin GameON-hankkeessa, jossa koottiin yhteen 16-54-vuotiaita pohjoissavolaisia henkilöitä. Osallistujien taustat olivat moninaisia, mutta heitä yhdisti kiinnostus pelaamiseen ja pelikulttuureihin.

Kohderyhmälle yhteisiä tarpeita voivat olla esimerkiksi:

  • tarve mielekkäälle, omannäköiselle ja motivoivalle tekemiselle,
  • tarve turvalliselle ryhmäympäristölle, jossa voi osallistua itselle sopivalla tavalla,
  • tarve löytää arkeen rytmiä, rutiineja ja syitä lähteä kodin ulkopuolelle,
  • tarve tunnistaa omaa osaamista, vahvuuksia ja kiinnostuksen kohteita,
  • tarve vertaissuhteille, yhteenkuuluvuudelle ja paikallisiin yhteisöihin kiinnittymiselle,
  • sekä tarve tukeen, joka ei lähde liikkeelle ongelmista vaan osallistujan omista voimavaroista ja merkityksellisistä asioista.

Toimintamalli soveltuu erityisen hyvin henkilöille, joiden on vaikea sitoutua perinteisiin palveluihin, mutta jotka motivoituvat pelien, pelikulttuurin, digitaalisten ympäristöjen tai pelien ympärille rakentuvien projektien kautta. Pelitoiminta voi toimia siirtymäympäristönä, joka tukee kiinnittymistä muihin arjen toimintoihin, kuten opintoihin, työhön tai harrastuksiin.

Toimintamallille asetetut tavoitteet

Toimintamallin päätavoitteena on vahvistaa osallistujien sosiaalista toimintakykyä, osallisuutta ja hyvinvointia. Toimintamallin keskiössä ovat psykologiset perustarpeet, autonomia, yhteenkuuluvuus ja kykenevyys. Kun näihin perustarpeisiin liittyvät kokemukset vahvistuvat toiminnan kautta, myös hyvinvointi ja valmiudet siirtyä kohti opintoja ja työelämää lisääntyvät.

Keskeisiä alatavoitteita ovat:

  • Matalan kynnyksen osallistumismahdollisuuden tarjoaminen osallistujille mielekkään tekemisen kautta.
  • Yksinäisyyden vähentäminen ja yhteisöihin kiinnittyminen, erityisesti paikallisiin peliyhteisöihin ja turvallisiin kasvokkaisiin ryhmiin.
  • Arjen rytmin, rutiinien ja toimintaan sitoutumisen tukeminen.
  • Pelaamisen kautta karttuneen osaamisen tunnistaminen, sanoittaminen ja näkyväksi tekeminen.
  • Työelämävalmiuksien, oppimisvalmiuksien ja toimijuuden vahvistaminen erilaisten projektien, työpajojen ja keskustelujen avulla.
  • Pelaamisen hyvinvointia tukevan ja hallitun suhteen vahvistaminen, ei ulkoapäin rajoittamalla vaan toimijuutta tukemalla.
  • Turvallisen ja yhdenvertaisen pelikulttuurin vahvistaminen, jossa osallistuminen on mahdollista ilman kiusaamisen tai epäasiallisen käytöksen pelkoa.
  • Siltojen rakentaminen opintoihin, työhön, palveluihin ja muihin harrastuksiin.
Mittarit ja keinot tavoitteiden toteutumisen seurantaan ja arviointiin

Tavoitteiden toteutumista seurattiin ja arvioitiin useilla toisiaan täydentävillä tavoilla. Osallistumista ja sitoutumista seurattiin aktiivisesti ja palautetta kerättiin toiminnan aikana. Lisäksi osallistujien elämäntilannetta, tavoitteita ja tarpeita kartoitettiin yksilökeskusteluissa.

Toimintaa seurattiin esimerkiksi seuraavilla tavoilla:

  • Osallistujamäärien, käyntikertojen ja toiminnassa pysymisen seuranta
  • Alkukyselyt ja osaamiskartoitukset ryhmän alussa
  • Jatkuva palaute esimerkiksi keskusteluissa, Padletissa tai Discord-kyselyissä
  • Yksilökeskustelut, joissa tarkastellaan osallistujan tavoitteita, elämäntilannetta, hyvinvointia ja jatkopolkuja
  • Osallistujien kokemukset yhteenkuuluvuudesta, osallisuudesta, oman osaamisen tunnistamisesta ja arjen rytmin vahvistumisesta
  • Osallistujien eteneminen esimerkiksi mentorirooliin, muihin harrastuksiin, palveluihin, opintoihin tai työelämää tukeviin toimiin
  • Osaamisen osoittaminen esimerkiksi osaamismerkkien, työelämäprojektien tai taitojen sanoittamisen kautta
Toimintamallin keskeiset edellytykset

Toimintamallin onnistuminen edellyttää ennen kaikkea osaavaa, sensitiivistä ja pelikulttuureja ymmärtävää ohjausta. Toimintamallissa korostuu ohjaajan rooli turvallisen, yhdenvertaisen ja avoimen toimintaympäristön rakentajana sekä osallistujien toimijuuden tukijana.

Keskeisiä edellytyksiä ovat:

Johtaminen ja koordinointi

Toiminta tarvitsee selkeän suunnittelun, koordinoinnin ja tavoitteellisen rakenteen. GameON-hankkeessa ryhmätoiminta rakentui vaiheittain pelitoiminnan, yksilöllisen ohjauksen ja työelämäprojektien ympärille.

Sidosryhmäyhteistyö

Osallistujien tavoittaminen edellyttää yhteistyötä esimerkiksi Ohjaamojen, työpajojen, järjestöjen, etsivän nuorisotyön, tuetun asumisen palveluiden, sosiaalipalveluiden, kuntoutustoimijoiden, oppilaitosten ja paikallisten peliyhteisöjen kanssa. Myös vierailijat, tapahtumat ja yritysyhteistyö rikastuttavat toimintaa.

Ohjaajien asiantuntemus ja osaaminen

Ohjaajilta tarvitaan osaamista ryhmänohjaamisesta, turvallisen ilmapiirin rakentamisesta ja pelikulttuureista sekä kykyä tunnistaa ja sanoittaa osallistujien osaamista. Monialainen osaaminen mahdollistaa myös työelämäprojektien toteuttamisen.

Henkilöstöresurssit

Toiminta hyötyy riittävästä ohjaajaresurssista, jotta ryhmäprosessia, yksilökeskusteluja, verkostoyhteistyötä ja käytännön järjestelyjä voidaan toteuttaa laadukkaasti. Pienryhmäkoko, noin 5–8 osallistujaa, todettiin GameON-hankkeessa toimivaksi.

Toimitilat ja välineet

Tarvitaan helposti saavutettavat, esteettömät ja turvalliset tilat, joissa voidaan pelata sekä digitaalisia että analogisia pelejä. Lisäksi tarvitaan pelivälineitä, mahdollisia pelitunnuksia, verkkoyhteyksiä ja tarvittaessa työpajoihin sopivaa muuta välineistöä. Mahdollisuus tutustua tiloihin ennakkoon madaltaa osallistumiskynnystä.

Rahoitus

Tarvitaan resurssit henkilöstöön, tiloihin, laitteisiin, pelihankintoihin, mahdollisiin vierailuihin, tapahtumiin ja projektien toteuttamiseen.

Viestintä ja saavutettavuus

Toiminnan pitää olla helposti ymmärrettävää, houkuttelevaa ja saavutettavaa. Verkkosivuille kannattaa tuoda esteettömyys- ja saavutettavuustiedot, järjestää avoimia ovia ja mahdollistaa vaiheittainen tutustuminen ennen sitoutumista. Myös Discordin, Padletin tai muiden tuttujen kanavien hyödyntäminen tukee osallistujien tavoittamista ja sitoutumista.

Toimintamallin ydinsisältö

Toimintamalli koostuu osallistujalähtöisestä ryhmämuotoisesta pelitoiminnasta, yksilöllisestä ohjauksesta sekä työelämä- ja oppimisprojekteista. Pelaamista hyödynnetään välineenä ryhmäytymisessä, sosiaalisten taitojen vahvistamisessa, osaamisen tunnistamisessa ja tulevaisuuden suunnittelussa. Toimintaan voi sisältyä digitaalista pelaamista, lautapelaamista, pöytäroolipelaamista, vierailuja, työpajoja, työelämäprojekteja sekä keskustelua pelaamisesta, hyvinvoinnista ja omista tavoitteista.

Toimintamallin aikaansaama muutos

Toimintamallin avulla palvelu- ja ohjaustyöhön tulee uudenlainen, osallistujalle merkityksellinen tapa kohdata ihmisiä, joita perinteiset toimintamuodot eivät välttämättä tavoita. Pelaaminen siirtyy marginaalisesta tai ongelmakeskeisestä puheenaiheesta voimavaralähtöiseksi välineeksi, jonka kautta voidaan rakentaa luottamusta, osallisuutta ja tavoitteellista etenemistä.

Osallistumisesta voi saada:

  • syyn lähteä kodin ulkopuolelle
  • uusia sosiaalisia kontakteja ja kokemuksen kuulumisesta ryhmään
  • arkeen rytmiä ja mielekästä tekemistä
  • turvallisen paikan harjoitella vuorovaikutusta ja osallistumista
  • uusia tapoja tunnistaa omaa osaamista ja mahdollisuuksiaan
  • sekä vahvemman yhteyden opintoihin, työelämään tai muihin yhteisöihin

Palvelujärjestelmän kannalta toimintamalli voi toimia matalan kynnyksen siirtymäympäristönä, joka täydentää muuta ohjaus-, kuntoutus-, nuoriso- tai työllisyyspalveluiden kokonaisuutta. Se tuo palveluihin osallistujalähtöisen, kulttuurisesti relevantin ja toiminnallisen menetelmän erityisesti tilanteissa, joissa arkeen kiinnittyvä merkityksellinen toiminta korostuu.

Todennetut lyhyen aikavälin tulokset ja vaikutukset
  • Toimintaan osallistumisen kynnyksen madaltuminen,
  • ryhmäytymisen ja yhteenkuuluvuuden kokemuksen vahvistuminen,
  • yksinäisyyden lievittyminen ja uusien tuttavuuksien syntyminen,
  • arjen rytmin ja rutiinien vahvistuminen,
  • pelaamiseen liittyvän osaamisen, voimavarojen ja kiinnostuksen kohteiden tunnistaminen,
  • luottamuksen rakentuminen osallistujien ja ohjaajien välille,
  • myönteiset kokemukset turvallisesta, yhdenvertaisesta pelikulttuuriin osallistumisesta,
  • sekä uusien taitojen oppiminen esimerkiksi projektien, pelitestauksen, 3D-mallinnuksen, verkkosivujen tekemisen tai tapahtumatuotannon kautta.
Todennettu tai tavoiteltu pitkän aikavälin vaikuttavuus

Pitkän aikavälin vaikuttavuudeksi voidaan kuvata osallistujien vahvistunut osallisuus, hyvinvointi, sosiaalinen toimintakyky ja kiinnittyminen yhteisöihin sekä vahvistuneet valmiudet siirtyä kohti opintoja, työelämää tai muuta mielekästä toimintaa. Pelitoimintaan osallistuminen voi toimia väylänä, joka tukee omien polkujen rakentumista etenkin niissä elämäntilanteissa, joissa muut toimintaympäristöt eivät kannattele.

Toimintamallin kustannusvaikutukset lyhyellä ja pitkällä aikavälillä

Lyhyellä aikavälillä

Toimintamalli aiheuttaa kustannuksia henkilöstöstä, tiloista, välineistä, pelilaitteista, ohjelmistoista, mahdollisista pelihankinnoista, viestinnästä, vierailuista ja työpajojen toteutuksesta. Lisäksi toiminta edellyttää verkostotyötä, osallistujien tavoittamista ja yksilöllistä ohjausta.

Pitkällä aikavälillä

Pitkän aikavälin kustannusvaikutukset voivat olla myönteisiä, mikäli toimintamalli ehkäisee yksinäisyyden syvenemistä, tukee hyvinvointia, vahvistaa toimintakykyä, edistää palveluihin kiinnittymistä ja madaltaa siirtymää opintoihin tai työelämään. Malli voi myös lisätä palveluiden vaikuttavuutta tavoittamalla kohderyhmiä, joita perinteiset toimintamuodot eivät tavoita yhtä hyvin.

Onko toimintamalli siirrettävissä toiseen toimintaympäristöön ja/tai toiselle kohderyhmälle?
Kyllä
Lisätietoa toimintamallin siirrettävyydestä

Pelitoiminnan tilalla voi olla muutakin kuin peleihin liittyvää toimintaa jolloin toimintamalli on siirrettävissä muihin kiinnostuksen kohteiden aihealueille. Keskeistä mallissa on tunnistaa osallistujien arjesta merkityksellisiä asioita, joiden ympärille rakennetaan yhteisöllisyyttä, toimijuutta ja osaamisen kehittymistä tukevaa ryhmätoimintaa.

Käyttöönotossa ja levittämisessä huomioitavaa

Toiminta kannattaa pitää matalan kynnyksen lähestymistapana ja huomioida saavutettavuuden näkökulmasta, mitä kohderyhmää on tavoittelemassa.

Taustatiedot

Maantieteellinen alue
Kuopio
Kehittäjäorganisaatiot
Humanistinen ammattikorkeakoulu
Savonia-ammattikorkeakoulu
Toimiala
Tutkimus
Toimintaympäristö
Nuorisotyö
Toimintamallin tyyppi
Toimintatapa tai työkäytäntö
Toimintamallin alkuperä
Jatkokehitetty (pohjautuu olemassa olevaan malliin)
Käyttöönotto ja levinneisyys
Kokeiltu ja pilotoitu
Rahoittaja
Euroopan Sosiaalirahasto (ESR)