Toisen asteen opintojen keskeytyminen yleistyi koronavuonna 2020. Lisäksi toisen asteen opiskelijoiden työssäkäynti väheni ja opinnot pidentyivät. Kaikista tutkintoon johtaneista opinnoista keskeytyi 6,8 %. Erityisesti kasvoi ammatillisessa perustutkintokoulutuksessa olevien keskeyttäneiden määrä. Ammatillisessa koulutuksessa olevien keskeyttämisprosentti oli 13,3% vuonna 2020. Taustalla vaikuttavat mahdollisesti lisääntynyt etäopiskelu, työssäoppimispaikkojen hankalampi saatavuus sekä heikentyneet näkymät työllistymisen suhteen (Tilastokeskus 17.3.2022). Kuopion seudulla ilmiö on näkynyt muun muassa siten, että etsivä nuorisotyö on saanut 50% enemmän ilmoituksia koulunsa keskeyttäneistä nuorista vuonna 2021 edelliseen vuoteen verrattuna. Pääosa keskeyttäjistä on ollut Savon ammattiopiston opiskelijoita, lähes kaikki 18-25-vuotiaita (Savon Sanomat 21.3.2022).
Oppivelvollisuuden laajeneminen toisella asteelle on toki vaikuttanut siihen, että ilmoituksia on tullut enemmän, mutta toisaalta myös nuorten psyykkinen vointi on heikentynyt viime vuosina. Vuoden 2021 kouluterveyskyselyn mukaan nuorten hyvinvoinnissa tapahtui muutoksia koronavuosien aikana. Ammatillisissa opinnoissa olevien nuorten yleinen tyytyväisyys elämään laski hieman Pohjois-Savon alueella; 4,5 prosenttiyksikköä vuoteen 2019 verrattuna. Nuorten kokemukset osallisuudesta laskivat ja kokemukset yksinäisyydestä kasvoivat. 31% pohjoissavolaisista ammattiopistossa opiskelevista nuorista koki vuonna 2021 sosiaalista ahdistuneisuutta ja 31,4 % oli ollut huolissaan mielialastaan kuluneen vuoden aikana. Masennus- ja ahdistusoireista kärsivien ammattiopistossa opiskelevien määrä kääntyi nousuun koronavuosina (Kouluterveyskysely 2021.)
Samoin kuin muissa maissa (Oka ym. 2021), on Suomessakin kasvanut digipelaamisen suosio . Pelaajabarometrin (2020) mukaan digitaalinen pelaaminen nousi 2,5 prosenttiyksikköä koko maassa ensimmäisen koronaeristysvuoden aikana. Pohjois-Savon alueella ammatillisessa koulutuksessa olevista opiskelijoista 36,7 % pelaa lähes päivittäin ja 63,8% kuukausittain (Kouluterveyskysely 2021).
Digitaalisen pelaamisen varjopuolet näkyvät keskittymiskyvyssä, univajeessa, heikkona liikkumistottumuksena ja muina haasteina, jotka heikentävät nuorien kykyä omaksua koulussa opetettavia asioita. Lisäksi digitaalinen pelaaminen voi pahimmillaan johtaa myös sosiaalisten taitojen ongelmiin ja olla polku kohti syrjäytymistä. (Sinisalo-Juha 2022a; Meriläinen 2019; Silvennoinen ja Meriläinen, 2016.) Osaamiskeskus Kentaurin tuoreessa tutkimuksessa nuorten harrastus- ja järjestötoiminnan merkityksestä nousee esiin pelaajanuorten muita nuoria heikompi kokemus elämähallinnasta, vastuullisuus sekä osallisuus yhteisöihin ja yhteiskuntaan (Sinisalo-Juha 2022a).
Nettipeliriippuvuudesta kärsivillä nuorilla on kansainvälisten tutkimusten mukaan muita matalampi psykososiaalinen hyvinvointi – matalampi itsetunto, kokemus vähäisestä sosiaalisesta tuesta ja matalampi elämäntyytyväisyys (Teng ym. 2020). Runsaasti pelaavilla nuorilla on huomattu myös muita enemmän masennusta (Ostinelli ym. 2021). Nettipeliriippuvuuden taustalla voi olla myös sosiaalista ahdistuneisuutta (Marino ym. 2020) ja pelaaminen voi olla keino, jolla nuori pyrkii lievittämään ihmissuhteisiin liittyvää stressiä (Teng ym. 2020). Pelaavista nuorista vain viidennes ajattelee, että heidän alavalinnoissaan ihmisläheisyys on tärkeää. Nämä nuoret uskovat myös muihin harrastajaryhmiin verrattuna vähemmän omiin mahdollisuuksin menestyä yrittäjänä eikä vastuuta mielellään haluta ottaa työelämässä. (Sinisalo-Juha 2022a ja 2022b).
Toisaalta on digitaalisella pelaamisella havaittu myös myönteisiä vaikutuksia. Tuoreen katsauksen mukaan (Kowal ym. 2021) videopelaamisella voi olla myönteisiä vaikutuksia älyllisiin toimintoihin, mielenterveyteen (masennus, ahdistus) ja sosiaalisin suhteisiin, sekä yksinäisyyden vähentämiseen. Nettipelaamisen positiivista vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin on huomattu myös ihmisillä joilla on autismikirjohäiriö (Sundberg 2018). Digitaaliset ympäristöt tuovat myös monille nuorille turvallisuuden tunnetta, mikä on havaittu muun muassa digitaalisessa nuorisotyössä. Verkkoympäristössä, jossa on koulutettuja ohjaajia paikalla, voidaan virtuaalisesta nuorisotilasta tehdä tila, jossa jokainen voi tulla kohdatuksi omana itsenään ja halutessaan olla myös vain seuraamassa muiden toimintaa. Näin sosiaalisesti epävarmatkin nuoret pääsevät omaan tahtiinsa rakentamaan luottamusta ja ottamaan kontaktia toisiin.
Jotta nuori saisi pelaamisesta mahdollisemman paljon hyötyä, tulisi peliharrastusta tukea ja ohjata samalla tavalla kuin muitakin nuorten harrastuksia ja samalla tunnistaa ja tunnustaa sitä osaamista, mitä nuoret ovat pelaamalla hankkineet .Tällä hetkellä kyseessä Suomessa ei tarjota lapsille ja nuorille ei pelaamisharrastukseen ohjattua toimintaa samalla tavalla, mitä perinteisessä urheilussa, taiteessa, musiikissa – missä tahansa muussa harrastuksessa. Tuoreen kyselytutkimuksen mukaan pelaamista harrasti ryhmämuotoisesti vain 25 % vastaajista, kun omatoimisesti harrastaneiden osuus oli 76 % (Sinisalo-Juha 2022). On huolestuttavaa, kuinka vähän ohjattua toimintaa on tarjolla, vaikka 70 % nuorista kokee pelaamisen tärkeäksi tai erittäin tärkeäksi. Ei siis ole ihme, että digitaalisen pelaamisen lieveilmiöt puhuttavat, kun niitä ei edes yritetä ennaltaehkäistä tai niiden ratkaisuksi tarjotaan nuorelle ainoastaan yhtä ratkaisua: älä pelaa, ainakaan niin paljon. (Sinisalo-Juha 2022.)
Ohjatun pelaamisharrastustoiminnan avauksia on nähty useita viimeisten vuosien aikana ja viimeistään pandemia on laittanut pisteen lähes kaikille avauksille. Ohjatun harrastustoiminnan puuttumisesta aiheutuvat haasteet ovat runnelleet pelaamisharrastusta jo pitkään. Nuorten itsensä muodostama käyttäytymiskulttuuri ja itse laaditut säännöt ovat muodostaneet kentälle toksisen, syrjivän, negatiivisen ja sulkeutuneen ilmapiirin (Sutila 2020, Non-toxic-hanke). Eri toimijat ovat kyselyillä selvittäneet, mitä harrastajat haluaisivat pelaamisharrastamisessa muuttaa ja nämä sosiaalisen vuorovaikutuksen ongelmat nousevat niissä toistuvasti esiin, kuten Karelian Gaming-tapahtuman palautekyselyssäkin ilmeni (Jäkärä & Tykkyläinen 2021).
Koska pelit ovat merkittävä osa nuorten elämää, myös pelikasvatuksen tulisi olla kiinteä osa nuorten kasvattamista. Aikuisten aktiivinen ja aidosti kiinnostunut ote lapsen tai nuoren pelaamisharrastuksesta tukee lapsen tai nuoren välistä vuorovaikutusta ja hyvinvointia. Mikäli pelaaminen jää vieraaksi kasvattajalle tai ammattilaiselle, saattaa huoli lapsen tai nuoren pelaamisesta aiheuttaa tarpeettomia ongelmia vuorovaikutuksessa. (Silvennoinen & Meriläinen 2016.)
Game Over? -Continue! – hankkeella halutaan löytää uusi ratkaisumalli nuorten hyvinvoinnin vahvistamiseen sekä opintoihin ja työelämään kiinnittymiseen digipelaamiseen liittyvän harrastustoiminnan avulla. Ohjatulla ryhmätoiminnalla on havaittu olevan positiivisia vaikutuksia nuorten osallisuuden kokemukselle ja sen avulla voidaan vahvistaa nuorten sosiaalisia taitoja ja tukea elämänhallintaa (Lempinen 2014). Kokemus elämänhallinnasta ja kuulumisesta ryhmään vahvistaa nuorten kiinnittymistä opintoihin ja työelämään. Ryhmätoiminnan kautta opitaan myös tärkeitä tulevaisuudessa tarvittavia taitoja, kuten yhteistyötaitoja ja vuorovaikutustaitoja. Samalla kehitetään digipelaamista harrastustoimintana sekä lisätään nuorten työllistymismahdollisuuksia tälle kasvavalle alalle.
Pelaaminen ilmiönä on luonut uusia tarpeita, jotka osaltaan poikivat uusia ammattinimikkeitä ja työpaikkoja. Nuorisotyössä on lähdetty kehittämään verkkonuorisotyötä, jolla on tavoitettu merkittävästi kotiin jääneitä nuoria. Striimaamisesta on tullut monien yritysten tarjoamaa kysyttyä palvelua ja moni harrastaja hankkii myös itselleen tuloja striimaamalla pelaamistaan. Näiden toimintamuotojen kehittymisessä pelaajaharrastajien osaaminen on ollut merkittävänä lähtökohtana.
Digitalisaation tuomat muutokset työelämään ovat laaja-alaisia. Koulutus ja työnteko tapahtuu yhä enemmän verkossa ja työntekijöiltä vaaditaan digitaitoja perustehtävistä suoriutumiseksi. Digitalisaation kehitys vaikuttaa moniin pelaamiseen liittyviin toimintaympäristöihin, kuten pelien kehittämiseen, AR/VR/XR- teknologiaan, vaikuttamisen ja markkinoinnin toimintatapojen muutoksiin, elektronisen urheilun kehittymiseen sekä tapahtumatuotantoon. Digitalisaatio linkittyy myös ajankohtaisesti merkittäviin turvallisuuskysymyksiin, kuten kyberturvallisuuteen ja hybridivaikuttamiseen, minkä vuoksi nuorten on tärkeää saada tietoa turvallisesta toiminnasta verkkomaailmassa. Game Over? - Continue! - hankkeella reagoidaan myös näihin tulevaisuuden tarpeisiin, sillä pelitoiminnan kautta voi oppia tärkeitä digitaitoja sosiaalisten taitojen lisäksi.