Ratkaisun keskeinen sisältö
Peli pohjautuu Virtual Dawnin aiemmin kehittämään VR-simulaatioon, jota pelillistettiin edistämään hankkeen tavoitteita. Hankkeen yhteistyökumppanit ja heidän nuoret asiakkaansa osallistuivat pelin kehittämiseen testaamalla peliä eri suunnitteluvaiheissa.
Peliä pelataan virtuaalilaseilla joko yksin tai ohjaajan kanssa. Ohjaaja voi keskustella pelaajan kanssa tämän tekemistä valinnoista pelin aikana tai sen jälkeen.
Peli on matka pelaajan omaan mieleen, jossa voi kohdata itselleen vaikeitakin asioita. Pelaaja voi oppia matkan aikana, kuinka kohdata hankalia tilanteita ja kuinka niitä voi ratkaista.
Marinin hallituksen 10.12.2019 mukaan sosiaalisesti, taloudellisesti ja ekologisesti kestävää Suomea rakennetaan muun muassa oikeudenmukaisuutta ja yhdenvertaisuutta kehittäen. Tausta ajatuksena on, että koulutus on paras tapa syrjäytymistä ja näköalattomuutta vastaan.
Tanskasta uutisoitiin keväällä 2019, että yli kolmannes autismikirjon lapsista ei käy koulua epäonnistuneen inkluusion vuoksi. Osalla koulunkäynti oli keskeytynyt jopa viideksi vuodeksi. Suomessa aika vastaisi lähes puolta alakoulusta ja koko yläkoulua. Suomesta ei ole saatavilla vastaavaa dataa, mutta yksi on varmaa: palvelut ja tukimuodot eivät jakaannu lapsille tasaisesti tai jonkinlaisena automaationa meilläkään.
Nuoret odottavat palveluilta tietoa, tukea ja mahdollisuutta rakentaa itseluottamusta, turvallisuuden tunnetta ja uskoa itsenäiseen selviytymiseen. Osa nuorista ei kuitenkaan koe saavansa peruspalveluista tarvitsemaansa apua tai he eivät koe palvelua hyödylliseksi. Lasten ja nuorten hyvinvoinnin keskeiset haasteet liittyvät osallisuuteen, mielenterveyteen, häirinnän ja väkivallan kokemuksiin sekä elintapoihin. (THL.)
Asiakkaiden osallistuminen
Sosiaalialan ammattilaiset ja nepsy-piirteiset nuoret. Molemmat ryhmät ovat olleet mukana pelin kehittämisessä.