Pelillisyyden hyödyntäminen (sosiaali- ja terveysalalla) asiakasosallisuuden tukena
Pelillisyyden hyödyntäminen (sosiaali- ja terveysalalla) asiakasosallisuuden tukena
Tausta ja tavoite: Ottamalla pelaaminen osaksi asiakkaiden kanssa tehtävää työtä voidaan lisätä asiakkaiden sitoutumista palveluun tai toimintaan ja antaa ammattilaisille parempia keinoja rakentaa luottamuksellista suhdetta asiakkaisiin. Pelillisyyden avulla voidaan saada palvelut vastaamaan entistä paremmin ihmisten tarpeisiin. Paremmin asiakkaita palvelevien palvelujen edellytyksenä on asiakkaiden sitoutuminen palveluihin, heidän parempi ohjaamisensa jatkopoluille ja saaminen mukaan palvelujen yhteiskehittämiseen. Lisäksi ammattilaisten olisi tunnistettava paremmin asiakkaidensa yksilöllisesti vaihtelevat tarpeet.
Käyttö: Suomessa otettu käyttöön vuonna 2019. Levinnyt eri puolilla maata, esim. AMK-paikkakunnille. Käytössä myös eri maissa Euroopassa ja Euroopan ulkopuolella.
Kohderyhmä: Sosiaalipalveluiden asiakkaat: lapset, nuoret, nuoret aikuiset, maahanmuuttajat ja ammattilaiset
Soveltuvuus eri kohderyhmiin: Soveltuu työskentelyyn erilaisten pelaamisesta kiinnostuneiden henkilöiden kanssa. Toimintamuodot ja pelit on valittava aina yhdessä kohderyhmän kanssa.
Menetelmä: 1) pelaaminen sosiaalisen kuntoutuksen ryhmässä, 2) pelillisyys asiakkaan palvelutarpeen ja toimintakyvyn arvioinnin apuna, 3) pelisessiot mielenterveystyön ryhmätoiminnassa, 4) pelitarina sosiaalityön välineenä ja 5) pelin kehittäminen toimijuuden mahdollistajana.
Seuranta ja arviointi: Pelillisyyttä arvioidaan samoilla mittareilla kuin muutakin sosiaalityötä.
Tulokset ja vaikutukset: Pelillisyys edistää osallisuutta sosiaalityön asiakastilanteissa: se purkaa valtasuhteita, vahvistaa asiakkaan toimijuutta, parantaa sitoutumista palveluihin, murtaa jäätä asiakaskohtaamisissa, luo rennompaa ja turvallisempaa ilmapiiriä, antaa vuorovaikutusvälineitä ja auttaa asiakasta kertomaan tilanteestaan.
Vaikuttavuus: Tarpeisiin vastaavat palvelut ovat tehokkaampia ja luovat säästöjä. Asiakkaiden palvelutarpeen selvittäminen ja palveluohjaus edistävät kuntoutumista ja muiden palvelujen hyödyntämistä. Asiakkaiden osaamisen ja kyvykkyyden tunnustaminen mahdollistaa osallistumista työhön ja opiskeluun.
Kustannusarvio: Esimerkiksi pelillisyys asiakkaan palvelutarpeen ja toimintakyvyn arvioinnin apuna -ryhmän kustannukset n. 900–1000 euroa vuodessa. Pelien hankinta maksaa n. 25–300 euroa. Lisäksi koulutuskustannukset.
Kustannusvaikuttavuus: Ei ole tutkittu.
Jatkokehittäminen: SOCCA ja PK-seudun sosiaalisen kuntoutuksen verkosto, ammattikorkeakoulut, hankkeet
Avainsanat: Pelillisyys, leikillisyys, osallisuus, sosiaalinen kuntoutus, sosiaalityö, mielenterveys, nuoret, työikäiset
Pelillisyys -toimintamalli on kuvattu huolellisesti ja monipuolisesti. Esitelty kokemustieto ja tutkimus kuvaavat vakuuttavasti pelillisyyden hyötyjä erilaisille asiakasryhmille esimerkiksi tasaveroisemman asiakassuhteen ja luottamuksen rakentamisessa sekä palveluun sitoutumisen ja asiakasosallisuuden vahvistamisessa. Pelillisyydessä on kyse eri konteksteihin sovellettavista ”erilaisten menetelmien kokonaisuudesta”, jolloin dokumentointi antaa vaikutelmaa sattumanvaraisesta käyttöönotosta ja kustannusvaikutuksien spekulatiivisuudesta, vaikka pelillisyyden hyödyntämisestä sosiaali- ja terveysalalla on kuitenkin erinomaisia, vakuuttavia kokemuksia.
Toimintamallin arvioitsijat: Tuija Suikkanen-Malin, Mikko Meriläinen ja Mai Salmenkangas
Arvioinnin päivämäärä: 13.4.2021
HYTE
Arviointi
- Toimintamalli: Pelillisyyden hyödyntäminen (sosiaali- ja terveysalalla) asiakasosallisuuden tukena
- Kohderyhmä:
- Teema: Mielenterveys, Monikulttuurisuus, Hyvinvoinnin ja terveyden edistäminen sote:ssa, Osallisuus, Sosiaalinen toimintakyky (mm. syrjäytymisen ehkäisy), Sosiaaliset suhteet, Toimintakyky, Vapaaehtoistyö, Vertaistuki, Yhteisöllisyys, Ystävyys
- Arviointiluokka: Tutkimustietoon perustuvaa näyttöä, Asiantuntijatietoon perustuvaa näyttöä, Kokemustietoon perustuvaa näyttöä
- Toimintamallin edustaja: Tytti Hytti
- Kokonaisarvio: 3 / 5 - Good